REVIEWS

Τι πήγε στραβά με το No Man’s Sky;

Πολλά, θα μπορούσε να πει κάποιος, αλλά ένα είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα όλων.

Δεν είναι η πρώτη, ούτε και η τελευταία φορά προφανώς, που ένα φιλόδοξο videogame δεν καταφέρνει να δικαιώσει τις προσδοκίες και τον θόρυβο που το συνοδεύει. Σε ορισμένες περιπτώσεις, για να είμαστε σωστοί, δεν είναι και για να το κατηγορείς, ανθρώπινα είναι αυτά. Τα σχέδια είναι σχέδια, καμιά φορά η υλοποίηση δεν βγαίνει στον αγωνιστικό χώρο, λάθη γίνονται, ας ήμασταν κι εμείς προσεκτικοί και να μην (προ)παραγγέλναμε ο,τιδήποτε γυαλίζει. Μόνο που στη συγκεκριμένη υπόθεση, το ‘No Man’s Sky‘ ξεπέρασε τα όρια, σίγουρα σε ηθικό αλλά, και γιατί όχι, σε επίπεδο κανονισμών. Για ν’ ανοίξουμε μισό λεπτό τον φάκελο.   

ΟΥΡΑΝΕ, ΟΧΙ ΔΕΝ ΘΑ ΠΩ ΤΟ ΝΑΙ

Εδώ κι αρκετά χρόνια έχουμε αποδεχθεί ότι το μάρκετινγκ θα κάνει τα δικά του, έχουμε τοποθετήσει την μπάρα ανοχής σε ένα επίπεδο που μας βολεύει, αυτή είναι η εποχή αυτά και τα φαινόμενά της, λέμε. Αρκετές φορές γκρινιάζουμε για «πειραγμένα» βίντεο προ εορτής/ κυκλοφορίας με λουστραρισμένα γραφικά που όταν το τελικό προϊόν καταφθάνει το downgrade είναι σαφές. Μικρό το κακό, τουλάχιστον μπροστά στα υπόλοιπα, στο ‘No Man’s Sky’, εξάλλου τα γραφικά δεν κάνουν συνήθως το παιχνίδι.

Τα bugs και κατ’ επέκταση τα videogames που κυκλοφορούν με ελλιπές testing είναι μια άλλη τραγιάσκα, τα έχουμε καταπιεί κι αυτά με μικρά, μεγαλύτερα, ή ακόμα και τεράστια updates που πλέον δεν είναι διόλου απίθανο να γίνονται διαθέσιμα από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας του εκάστοτε τίτλου. Βέβαια, εδώ δεν φταίει το μάρκετινγκ, δεν έχω ακούσει ποτέ και κανέναν να υποστηρίζει ότι το επερχόμενο παιχνίδι του δεν θα έχει τεχνικά προβλήματα. Στην προκειμένη περίπτωση, και bugs έχει το ‘No Man’s Sky’, αλλά μακάρι να μέναμε εκεί.

Στον τίτλο της Hello Games έχει συντελεστεί το έγκλημα της παραπλάνησης η οποία, τουλάχιστον από ένα σημείο της ανάπτυξης και πέρα, δεν μπορεί παρά να χαρακτηριστεί σκόπιμη. Το ‘No Man’s Sky’ ανακοινώθηκε στα VGX 2013, όπου οικοδεσπότης ήταν ο Geoff Keighley, γνωστός δημοσιογράφος του κλάδου και παρουσιάστης. Αυτό το όνομα το κρατάμε.

Ο αρχικός ενθουσιασμός για το παιχνίδι ήταν μεγάλος κι έκτοτε χτίστηκε ένα ισχυρότατο hype, βασισμένο στα λόγια, στις υποσχέσεις αλλά και στο οπτικo-ακουστικό υλικό (βίντεο, screenshots). Ένας υπέροχος procedurally generated κόσμος (random δημιουργία περιεχομένου μέσω αλγόριθμου), όπου ο παίκτης θα ταξιδεύει στον γαλαξία από πλανήτη σε πλανήτη, θα βλέπει πολλά και διάφορα πράγματα, θα βιώνει μια διαφορετική εμπειρία σε σχέση με τους υπόλοιπους και ενίοτε (σπάνια για την ακρίβεια) οι δρόμοι θα διασταυρώνονται και θα τους συναντά.

Το ‘No Man’s Sky’ πέρασε μερικά κύματα μέχρι να κυκλοφορήσει, μάλιστα σε κάποια φάση λύθηκε και το ζήτημα χρήσης του Sky στον τίτλο του παιχνιδιού (αυτός είναι ο Μέρντοχ). Τελικά, βγήκε στις 9 Αυγούστου αλλά, πριν απ’ αυτό, κατηγορήθηκε περί τα μέσα Ιουλίου ότι χρησιμοποιεί δίχως άδεια μια πατενταρισμένη superformula για τη δημιουργία του κόσμου του. Κατάθεση αγωγής μάλλον δεν έγινε, ή έστω δεν δημοσιοποιήθηκε, κανείς δεν γνωρίζει αν το θέμα διευθετήθηκε πίσω από κλειστές πόρτες, επρόκειτο για εσφαλμένη εντύπωση ή δεν κατέστη εφικτό να στοιχειοποιηθεί.

Τις (πολύ) πρώτες μέρες κυκλοφορίας του παιχνιδιού, τα social media έβρασαν από παίκτες που επιτέλους έπιασαν στα χέρια τους το ‘No Man’s Sky’, αρκετοί δε έγραφαν και θετικά σχόλια. Εν τέλει, ο μήνας του μέλιτος δεν ολοκληρώθηκε καν. Σύντομα, οι gamers άρχισαν να ταλαιπωρούνται, πέρα από συνήθη bugs και glitches, από συχνά κρασαρίσματα. Αυτοί που επέμειναν ή δεν βίωσαν πολλά και σημαντικά τεχνικά θέματα, ξεκίνησαν το μουρμουρητό ότι, ΟΚ, ωραίο παιχνίδι, αλλά κάνουμε συνέχεια τα ίδια πράγματα, δεν βλέπουμε καμιά τεράστια ποικιλία, ενώ δεν υπάρχει κι ένα νόημα σε όλο αυτό, ένα βαθύτερος στόχος.

Επιπλέον, δύο παίκτες ανέφεραν ότι τα μαθηματικά έκαναν το θαύμα τους, βρέθηκαν στον ίδιο πλανήτη και στο ίδιο σημείο, αλλά δεν κατάφεραν να δουν ο ένας τον άλλο. Ο director Sean Murray, που παρεμπιπτόντως ήταν ο frontman του ‘No Man’s Sky’ κι ο βασικός εκτοξευτής υποσχέσεων περί πρωτοποριακού videogame, απέδωσε το «no-show» σε τεχνικό πρόβλημα, πιθανώς και στους υπερφορτωμένους servers. Επιπλέον, διαβεβαίωσε ότι η ομάδα του εργάζεται πυρετωδώς, τα τεχνικά θα επιλυθούν σύντομα με updates, ενώ η εμπειρία θα γίνει πιο πλούσια.

NO ONEMAN’S SKY

Βέβαια, οι παίκτες δεν αγόρασαν το ‘No Man’s Sky’ με βάση τι θα μπορούσε να γίνει όταν μεγαλώσει, αλλά τώρα, σήμερα. Έτσι, αρκετοί ζήτησαν επιστροφή των χρημάτων τους, αλλά σκάλωσαν στις πολιτικές αποζημίωσης των Sony και Valve (PlayStation και Steam δηλαδή), ακόμα και στη δεύτερη που οι όροι είναι πιο ευνοϊκοί. Στην μιξ επιχειρηματολογία των καταναλωτών περί σπασμένου παιχνιδιού ή/ και εξαπάτησης για το περιεχόμενο, οι δύο εταιρείες έσπευσαν να τονίσουν ότι στην περίπτωση του εν λόγω videogame δεν θα γίνει εξαίρεση.

Ο Shuhei Yoshida, πρόεδρος της Sony Worldwide Studios, ήταν από τους πρώτους που προσπάθησε να κατευνάσει τους gamers. Δήλωσε μεν ικανοποιημένος από το ‘No Man’s Sky’, αλλά αντιλαμβάνεται γιατί η gaming κοινότητα περίμενε κάτι άλλο, καινοτόμο και υποσχόμενο. Τα απέδωσε όλα σε κακό PR από πλευράς Sean Murray, ο οποίος είναι developer κι όχι σχετικός με το μάρκετινγκ, μοιράζοντας «θα» και features αριστερά και δεξιά χωρίς το παιχνίδι να είναι σε θέση ν’ ανταποκριθεί από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας, γι’ αυτό και ελπίζει σε βελτιώσεις και προσθήκες στο μέλλον.

Κομψός μεν, αλλά όχι πολύ σωστός τρόπος να βγάλεις την ουρά σου εκτός, όταν η Sony είναι η publisher του ‘No Man’s Sky’ στην κουτάτη έκδοση του παιχνιδιού στο PS4. Σε κάθε περίπτωση, οι καταγγελίες των παικτών ευαισθητοποίησαν την ASA (Advertising Standards Authority) στην Μεγάλη Βρετανία, την ανεξάρτητη ρυθμιστική αρχή διαφήμισης, η οποία ξεκίνησε έρευνα για την εξαπάτηση ή μη των καταναλωτών gamers. Αφορμή είναι η σελίδα του τίτλου στο Steam, αλλά τα παράπονα που έφτασαν στην ASA είναι γενικότερα και επικεντρώνονται σε: παραπλανητικά βίντεο και φωτογραφίες τα οποία δείχνουν, για παράδειγμα, προηγμένη συμπεριφορά των ζώων, μάχες μεγάλης κλίμακας, γραφικά καλύτερα της τελικής έκδοσης, κι άλλα παρόμοια (thanks Eurogamer).

Το πιο πρόσφατο κερασάκι ειρωνίας στην τούρτα, είναι ο σκληρός σχολιασμός του Geoff Keighley για το ‘No Man’s Sky’ στο show που παρουσιάζει στο YouTube. Όχι κακό μεν, αλλά επαναλαμβανόμενο, μισοτελειωμένο και κενό νοήματος το χαρακτηρίζει, στοιχεία που τα έβλεπε να έρχονται αλλά δεν μπορούσε να μιλήσει γιατί είχε μπλεχτεί στο project. Μάλιστα, αναφέρει ότι ο Sean Murray τον απέφευγε από ένα σημείο και πέρα λόγω της αρνητικότητας του Keighley για την πρόοδο των εργασιών. Να σημειωθεί εδώ ότι ο εν λόγω κύριος δεν έχει την καλύτερη φήμη στον χώρο, μια και έχει κατηγορηθεί στο παρελθόν για υπερβολικά καλές σχέσεις με τα άτομα της βιομηχανίας και πως μανιπιουλάρει το κοινό κατά το δοκούν.

Μας δούλεψαν κανονικά; Έτσι νομίζω. Έπρεπε να το ‘χουμε υποψιαστεί; Θα μπορούσαμε. Το project ήταν πράγματι υπερφιλόδοξο για ένα τόσο μικρό team, όποια κι αν ήταν η βοήθεια της Sony στην PS4 έκδοση. Η πίεση έκαμψε την ομάδα ανάπτυξης κι έβγαλε το game όπως-όπως; Ενδεχομένως, αν και διατηρώ επιφυλάξεις στο εξής: ακόμα κι αν διέθετε ή αποφάσιζε για έξτρα χρόνο, είχε υποσχεθεί πράγματα που δύσκολα υλοποιούνται (έστω και στην περίπτωση που μιλούσαμε για big budget παραγωγή).

Μπορεί πράγματι στο μέλλον το ‘No Man’s Sky’ να αποδείξει την απεραντοσύνη του. Προφανώς, θα έχει χάσει την έξωθεν καλή μαρτυρία και το μομέντουμ, διάφορες έρευνες συμφωνούν ότι οι 3 πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας ενός παιχνιδιού είναι οι πιο κρίσιμες και πραγματοποιείται το μεγαλύτερο ποσοστό των συνολικών πωλήσεών του. Ως gamers θα είναι σοφό ν’ αλλάξουμε αυτό το εύρημα και να επεκτείνουμε τον παραπάνω χρόνο, ν’ αποφασίζουμε με την ησυχία μας και με περισσότερα στοιχεία στα χέρια μας. Για να μην μας πιάνουν και κότσο δηλαδή.