Στο ‘For Honor’, το multiplayer κερδίζει κατά κράτος
- 5 ΜΑΡ 2017
Οι κορυφαίοι σεφ, κι αν μας διαβάζει ένας από αυτούς τον καλώ να με διαψεύσει αν κάνω λάθος, λένε πως ότι μπαίνει στο πιάτο πρέπει να τρώγεται, όχι κόκαλα, όχι μη βρώσιμες γαρνιτούρες (ομπρελίτσες, σαχλαμαρίτσες, φιοριτούρες). Αυτό μοιάζει να είναι και το μεγαλύτερο λάθος, ενδεχομένως το μοναδικό σοβαρό, του For Honor, αν μεταφέρουμε το «νόμο» αυτό από την κουζίνα στο σαλόνι ή ακόμα καλύτερα στο gaming room.
Ακόμα κι αν υποθέσουμε ότι είναι παλιομοδίτικο (να σημειωθεί στα πρακτικά ότι διαφωνώ) να ξεκινάς από το single για να καταλήξεις στο multiplayer, τουλάχιστον ότι βάλεις στο gaming μενού πρέπει να τρώγεται. Το story mode, το σόλο του For Honor μοιάζει με παραψημένο φιλετάκι που δυσκολεύεσαι να κατεβάσεις. Ευτυχώς, κάποια στιγμή κατεβαίνει, κι αυτό το οφείλει στο μικρό του μέγεθος.
Θερμαντική έβαλες;
Είναι από τις λίγες φορές που θα το γράψω, σχεδόν εκπλήσσομαι με τον εαυτό μου που το πράττω αλλά, ναι, καλύτερα που το single player είναι σύντομο, ένα γεμάτο απογευματόβραδο αρκεί για να το ολοκληρώσεις. Βλέπεις, το story mode εξυπηρετεί έναν συγκεκριμένο σκοπό και μόνο αυτόν, να σε προπονήσει για το multiplayer.
Για την ακρίβεια, σε εισάγει στη λογική του multi μέσω των διάφορων objectives αλλά και στους διαθέσιμους ήρωες, τα υπέρ, τα κατά, την εκμάθηση κινήσεων, όλα. Να σημειωθεί εδώ, γιατί δεν είσαι υποχρεωμένος να το ξέρεις αν κι έχουμε ξαναμιλήσει για το For Honor όταν παίξαμε την closed alpha, ότι πρόκειται για ένα action/ fighting game. Για έναν λόγο που εξηγείται συνοπτικά για να βγει από τη μέση και να ξεκινήσει το φεστιβάλ μαχών, Knights, Vikings και Samurai αιματοκυλίζονται μεταξύ τους μέχρι τελικής πτώσης.
Πράγματι, το story είναι υποτυπώδες κι απλώς προετοιμάζει το έδαφος. Ακόμα και οι χάρτες βγάζουν αέρα multi και, θα γίνω κουραστικός αλλά, σε βάζουν να ζεσταθείς σε καταστάσεις που θα συναντήσεις στο «άλλο mode», το καλό. ΟΚ, διαφορετικά games μεταξύ τους, αλλά σε αυτό το κομμάτι θυμίζει έντονα Call of Duty, να τελειώνουμε με τα διαδικαστικά να πάμε στο ζουμί (κόκκινου χρώματος).
Οι τέσσερις σωματοφύλακες
Κάπου εδώ, η γκρίνια του ενός γέρου από το Muppet Show ολοκληρώνεται. Το multiplayer του For Honor είναι πολύ καλό, για την ακρίβεια θα μπορούσε να εισάγει και παίκτες που σπάνια έως καθόλου ασχολούνται με αυτό, α) γιατί εμπεριέχονται διαφορετικά είδη παιχνιδιού, β) γιατί απλώς είναι εθιστικό. Ας ξεκινήσουμε με τα βασικά στοιχεία για να μπούμε στο κλίμα.
Καταρχάς, υπάρχουν τα modes Duel (ένας εναντίον ενός) και Brawl (2 εναντίον 2), είτε πρόκειται για παίκτες εναντίον παικτών, είτε για παίκτες εναντίον bots. Είναι ξεκάθαρα fighting modes και, για να είμαι ειλικρινής, αυτά που τίμησα περισσότερο. Ο λόγος είναι ότι σε αυτά βγαίνουν προς τα έξω οι ιδιαιτερότητες των ηρώων, τα προτερήματα και τα μειονεκτήματά τους. Επιπλέον, οι μάχες έχουν εξαιρετικό ενδιαφέρον, όταν δεν διακόπτονται από μια ξενέρωτη πτώση στο κενό, διότι αναδεικνύεται η τεχνική του gamer και, συνάμα, το βαθύ σύστημα του For Honor (ένα πιο σύνθετο Soul Calibur, ενδεχομένως).
Η αλλαγή στη στάση του σώματος, το block, το σπάσιμο της άμυνας, η αντεπίθεση, το σωστό timing στην επίθεση, η αποφυγή, είναι όλα στοιχεία που γίνονται περισσότερα κατανοητά στα εν λόγω modes. Μόνο που αυτά είναι ολίγον τι υποτιμημένα, με τους παίκτες να επιλέγουν τα «πιο πιασάρικα» Dominion (ιδίως αυτό, με το Very High Activity να παρατηρείται συνήθως στους servers τις ώρες αιχμής), Skirmish και Elimination.
Τα ανωτέρω είναι modes 4 εναντίον 4, όπου αυτό που διαφέρει είναι οι συνθήκες νίκης και κυρίως πως φτάνεις σε αυτήν, στρατηγικές δηλαδή και τα ρέστα. Λίγο πιο αναλυτικά, να πούμε ότι στο Elimination η ομάδα σου έχει ως στόχο την εξουδετέρωση των τεσσάρων αντιπάλων (χωρίς respawn), ενώ στο Skirmish έχει σημασία η συλλογή πόντων που, πάντως, έρχονται κατά κύριο λόγο από το θάνατο των εχθρών.
Το απόσταγμα της φιλοσοφίας των παραπάνω οδηγεί στο Dominion, που έχει να κάνει (και) με την κατάληψη συγκεκριμένων ζωνών, με τον παίκτη να πρέπει να μπει περισσότερο στο κλίμα της ομάδας, να λειτουργήσει κατάλληλα, τακτικά και προς όφελός της ανάλογα και με τον ήρωα που έχει επιλέξει. Σίγουρα ευπρόσδεκτη η νότα στρατηγικής στο For Honor, παρόλα αυτά γίνεται λίγο χαμός τώρα στην αρχή. Αυτό είναι και το λογικό, βέβαια, όσον αφορά στον καταμερισμό των ρόλων και τη ροή του εκάστοτε ματς. Από την άλλη, δεν ξέρω αν ποτέ θα βελτιωθεί αυτό το τρεις ή δύο εναντίον ενός, που σπάνια έχει ευτυχή έκβαση για τον καμποκαλαμιώτη.
Εντάξει, ο παίκτης έχει την ευχέρεια να στρέψει το μοχλό προς την πλευρά που σκάει η έξτρα επίθεση και να αμυνθεί προσωρινά, αλλά έως εκεί. Μέσα στη γενικότερη παραζάλη της μάχης και στο ντου από παντού, όλο αυτό είναι too much για να το αντέξει ο μέσος gamer και η μάχη χάνει αρκετά από το στοιχείο τακτικής που την διέπει, το βαθύ σύστημα γίνεται ξαφνικά πιο ελαφρύ.
Ηρωική είσοδος
Βέβαια, γούστα είναι αυτά και ο καθένας μπορεί να έχει διαφορετική άποψη και προτίμηση. Το σίγουρο είναι ότι οι ήρωες, οι κλάσεις για την ακρίβεια και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους, διατηρούν σε κάθε περίπτωση το ενδιαφέρον του For Honor σε ψηλά επίπεδα. Καταρχάς, είναι οι all-around Vanguards, προχωράμε στα βαριά κορμιά ή Heavies, συνεχίζουμε απτόητοι με τους επικίνδυνους αλλά soft Assassins και ολοκληρώνουμε με τους Hybrids, οι οποίοι συνδυάζουν στοιχεία από τις ανωτέρω κλάσεις.
Το ακόμα καλύτερο είναι ότι έστω και στην περίπτωση που πρόκειται για ήρωες της ίδιας κατηγορίας, π.χ. Vanguards, ο κάθε χαρακτήρας έχει και τα δικά του συν και πλην. Για παράδειγμα, ο Knight Vanguard, λέγε με και Warden, είναι ο απόλυτος all-around ήρωας σε άμυνα και επίθεση. Αντίθετα, ο Viking Vanguard, καλώς τον Raider, είναι μεν πιο αργός, αλλά ο πέλεκυς που βαστάει ενδείκνυται για χτυπήματα από απόσταση και καλύτερα μπλοκ.
Όπως και να ‘χει, οι Heavies βαράνε άσχημα αν σε μαγκώσουν σε καμιά γωνιά, αμύνονται πιο αποτελεσματικά, αλλά αν τους πετύχει ένας super ευέλικτος Assassin, π.χ. Orochi, σε καταστάσεις hit ‘n’ run θα βάλουν μπελά στο κεφάλι τους. Να σημειωθεί εδώ ότι Δολοφόνοι και Hybrids είναι πιο ζόρικοι στην εκμάθηση, όμως άπαξ και περάσεις το στάδιο της εκπαίδευσης με επιτυχία, ο δρόμος της δόξας ανοίγεται μπροστά σου.
Επίσης, δεν πρέπει να ξεχάσουμε τα feats, χαρακτηριστικά που κι αυτά μπορεί να είναι μοναδικά για κάθε ήρωα, με τον παίκτη να τα κερδίζει μέσω της προόδου στο gameplay. Με την προσθήκη αυτή, εμπλουτίζεται και ενισχύεται η εμπειρία του For Honor, πάνω απ’ όλα σε επίπεδο τακτικής.
Το μέλλον μας οδηγεί
Το For Honor μας είχε αρχικά συστηθεί/ αυτοπροσδιοριστεί ως multiplayer only videogame. Στην πορεία, πιθανώς επειδή ο συγκεκριμένος όρος προκαλεί αλλεργία σε ορισμένους παίκτες (προφανώς και για να τσιμπήσουμε μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας), προστέθηκε το single player. Κακώς, γιατί φαίνεται ξεκάθαρα ότι έγινε για να γίνει, απλή διεκπεραίωση, χάθηκε μια εξαιρετική ευκαιρία σε κενό τέρμα. Συνεπώς, έχε στο μυαλό σου το έξης. Αν σου έχει λείψει ένα δυνατό παιχνίδι με σπαθιά, ιππότες, σαμουράι και τα συναφή αλλά δεν έχεις την παραμικρή διάθεση να ασχοληθείς με το multi μετά το single, μην κάνεις το λάθος να το αποκτήσεις, τσάμπα κόπος, χρόνος και χρήμα.
Αντίθετα στο multiplayer, το πεδίο της μάχης διαγράφεται λαμπρό, με την αιματηρή έννοια του όρου. Σε αυτό, μπορεί να συμβάλλει και το Faction War. Στην αρχή του παιχνιδιού, επιλέγεις ποια φατρία θα «υπηρετήσεις», ανεξαρτήτως της εκάστοτε επιλογής μαχητή, π.χ. αν ανήκεις στους Samurai και πάρεις έναν ήρωα από τους Vikings σε κάποιο mode, οι πόντοι που θα συλλέξεις πηγαίνουν στους Samurai. Όπως και να ‘χει, τίθεται ένας γενικότερος, απώτερος στόχος επικράτησης για να ψήσει τον gamer, με μία γεύση από στρατηγική.
Στην ουσία, αυτό είναι και το στοίχημα που βάζει το For Honor. Να κρατήσει τον παίκτη, να εμπλουτίζει την εμπειρία του στην πάροδο του χρόνου. Το πώς θα το προσπαθήσει αυτό, τι προσθήκες θα γίνουν στο μέλλον κι αν τελικά θα τα καταφέρει, είναι άγνωστο. Η πρώτη (multi) επαφή είναι άκρως ενθαρρυντική, συνεπώς ας ζήσουμε το σήμερα. Valhallaaaaaaaaaaaaaa.
KI AΛΛΑ REVIEWS