© Louis Hansel / Unsplash
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Πώς η τεχνητή νοημοσύνη μετέτρεψε το σκάκι σε τζόγο

Το σκάνδαλο με τον 19χρονο σκακιστή που φέρεται να έκλεψε στον αγώνα κόντρα στον πρωταθλητή, Magnus Carlsen, είναι απλά η κορυφή του παγόβουνου. Οι μηχανές αλλάζουν πια με δραματικό τρόπο τους όρους ενός από τα πιο παλιά παιχνίδια στον κόσμο.

Στο φημισμένο Sinquefield Cup του Σεντ Λούις, στις αρχές Οκτωβρίου, ένας πρωτοεμφανιζόμενος Αμερικανός σκακιστής, ονόματι Hans Niemann, έσπασε το αήττητο σερί 53 αγώνων του παγκόσμιου πρωταθλητή Magnus Carlsen, ο οποίος θεωρείται ένας από τους καλύτερους παίκτες όλων των εποχών. Την επόμενη μέρα, όμως, ο ηττημένος δημοσίευσε ένα video στους προσωπικούς του λογαριασμούς στα social media, αναπαράγοντας την ξακουστή φράση του Jose Mourinho: «Προτιμώ να μη μιλήσω. Γιατί αν μιλήσω, θα έχω μεγάλο πρόβλημα». 

Το tweet αυτό προκάλεσε μεγάλες αντιδράσεις στο παγκόσμιο σκάκι. Μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα παικτών εξαπέλυσαν επιθέσεις κατά του Hans Niemman, κατηγορώντας τον πως κλέβει, λαμβάνοντας κωδικοποιημένα μηνύματα μέσω δονήσεων από μια συσκευή που είχε κρύψει στο σώμα του. Μέχρι στιγμής δεν έχουν προκύψει συγκεκριμένα στοιχεία που να αποδεικνύουν την εξαπάτηση από τον 19χρονο σκακιστή, ο οποίος υποστηρίζει πως είναι αθώος.

Σε κάθε περίπτωση, όμως, οι ειδικοί επισημαίνουν ότι το σκάκι πια είναι έρμαιο της τεχνολογίας. Είναι χαρακτηριστικό πως τα τελευταία 15 χρόνια έχουν εφευρεθεί ειδικά λογισμικά τεχνητής νοημοσύνης, γνωστά ως «μηχανές σκακιού», τα οποίο μπορεί να νικήσει ακόμη και τους καλύτερους σκακιστές του κόσμου.

Το μόνο που χρειάζεται είναι να βρεθεί ένας σκακιστής που θα είναι ικανός να φέρει εις πέρας στα κρυφά τις οδηγίες της συγκεκριμένης τεχνολογίας. Το σκάκι έχει φύγει πια από τα ανθρώπινα όρια.

Οι άνθρωποι χάνουν τη σκακιστική μάχη

σκάκι © 2003 / Stuart Ramson / AP

Η ήττα του παγκόσμιου πρωταθλητή στο σκάκι, Garry Kasparov, από τον υπερυπολογιστή της IBM, Deep Blue, προκάλεσε μεγάλη αναταραχή παγκοσμίως πριν από 25 χρόνια. Τα άρθρα των εφημερίδων εκείνης της εποχής έκαναν λόγο, μάλιστα, ακόμη και για το «χέρι του Θεού» που κέρδισε την ανθρωπότητα. Κι αν τότε έμοιαζε με ντέρμπι, σήμερα δεν υπάρχει κανένας ανταγωνισμός μεταξύ τεχνητής νοημοσύνης και ανθρώπινου μυαλού στο σκάκι. 

Το 2006, ένα νέο λογισμικό που εισήχθη σ’ έναν επιτραπέζιο υπολογιστή κατάφερε να κερδίσει τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή Vladimir Kramnik. Το παγκόσμιο σκάκι ελίτ επιπέδου άλλαξε. Οι παίκτες που ήθελαν να φτάσουν στην κορυφή δεν έπρεπε να είναι απλά οξυδερκείς την κατάλληλη στιγμή αλλά να μπορούν και να απομνημονεύουν έναν τεράστιο όγκο από δεδομένα. Κάτι τέτοιο, όμως, ήταν ανθρωπίνως αδύνατον να γίνει. Κάπου εκεί ήρθαν οι μηχανές.

Το σκάκι μετατράπηκε από ένα διαισθητικό παιχνίδι σ’ ένα καθαρά υπολογιστικό παιχνίδι, έναν διαγωνισμό απομνημόνευσης. Κάπου εκεί, όμως, χάθηκε η μαγεία σύμφωνα με αρκετούς παίκτες. «Αυτό που κάνει το σκάκι να ξεχωρίζει είναι ότι μπορείς να χρησιμοποιείς το μυαλό σου δημιουργικά και να βρίσκεις μοναδικές και δύσκολες λύσεις σε στρατηγικά προβλήματα που εμφανίζονται μπροστά σου» δήλωσε ο master της σκακιέρας Wesley So. «Δεν δοκιμάζουμε ο ένας τον άλλον για να δούμε ποιος έχει το καλύτερο σχέδιο απομνημόνευσης» πρόσθεσε.

Όλα αυτά, όμως, μέχρι την 5η Δεκεμβρίου 2017, όταν οι ερευνητές τεχνητής νοημοσύνης της εταιρίας Alphabet εφηύραν έναν νέο αλγόριθμο, τον AlphaZero, ο οποίος ξεπερνούσε κατά πολύ κάθε μηχανή σκακιού που υπήρχε στο παρελθόν. Πια η μηχανή δεν απομνημόνευε απλά τις κινήσεις, αλλά μπορούσε μέσα από ένα τεχνικό νευρωνικό δίκτυο, να μιμηθεί τον ανθρώπινο εγκέφαλο και να αντιληφθεί την ψυχοσύνθεση του αντιπάλου μέσα από τις κινήσεις του στη σκακιέρα. Η μάχη είχε πια χαθεί για τα καλά.

Ένα υπεράνθρωπο λογισμικό

σκάκι © Felix Mittermeier / Unsplash

Το AlphaZero συνέτριψε όλες τις μηχανές του παρελθόντος. Όπως εξήγησε ο θρύλος του σκακιού, Matthew Sadler: «άρχιζε να μοιάζει περισσότερο με έναν ανθρώπινο τρόπο παιχνιδιού. Ή ακόμη καλύτερα. με έναν υπεράνθρωπο τρόπο παιχνιδιού».

Για να καταλάβει κανείς το πόσο ανώτερες είναι οι μηχανές από τους ίδιους τους σκακιστές, μπορεί να τσεκάρει τα δεδομένα από το σύστημα αξιολόγησης Elo, το οποίο συγκρίνει τη δυναμική των παικτών. Η υψηλότερη βαθμολογία από άνθρωπο επιτεύχθηκε από τον Carlsen δύο φορές την τελευταία δεκαετία και έφτασε τους 2882 πόντους. Το DeepBlue είχε φτάσει ως τους 2853. Το 2007, μια άλλη μηχανή ξεπέρασε τους 3000 πόντους, το Stockfish, το ισχυρότερο μέχρι σήμερα λογισμικό, έχει ξεπεράσει τους 3500 πόντους. Που σημαίνει πως το Stockfish έχει περίπου 98% πιθανότητα να κερδίσει τον Carlsen σε έναν αγώνα και 2% να λήξει ισοπαλία. Η περίπτωση νίκης του ανθρώπου υπολογίζεται στο 0%.

Όλες αυτές τις δυνατότητες των υπερυπολογιστών μπορεί να τις χρησιμοποιήσει κάθε παίκτης στην προπόνησή του. Μπορεί να ζητήσει από το λογισμικό να προτείνει ένα σύνολο κινήσεων για να ταιριάζει σε μια δεδομένη κατάσταση, να επιλέξει μια κίνηση προσαρμοσμένη στις αδυναμίες ενός συγκεκριμένου αντιπάλου. Μια τέτοια εξέλιξη θα μπορούσε να μοιάζει ιδανική για την εξέλιξη του σκακιού, όμως, τα πράγματα είναι πολύ πιο περίπλοκα.

«Λόγω της κυριαρχίας της χρήσης μηχανών σήμερα, θα σταματήσουμε να καλλιεργούμε κάθε δημιουργική σκέψη και θα παίζουμε σαν bots. Κάτι το οποίο είναι πολύ βαρετό» δήλωσε ο master του επαγγελματικού σκακιού, Wesley So. «Το σκάκι της σύγχρονης εποχής κινδυνεύει να μοιάζει όλο και περισσότερο με παιχνίδι ψυχολογικού πολέμου: όχι τόσο ως ένα ορθολογιστικό παιχνίδι αλλά σαν μια παρτίδα πόκερ».

Σε αυτό το πλαίσιο, τα σκάνδαλα εξαπάτησης στο σκάκι ίσως να είναι απλά η φυσική εξέλιξή του. Το πόκερ και τα υπόλοιπα τυχερά παιχνίδια έχει ταλαιπωρηθεί από καταγγελίες για unfair παιχνίδι από παίκτες που λαμβάνουν βοήθεια από την τεχνική νοημοσύνη. Άλλωστε, εάν υπάρχει ένας σίγουρος τρόπος για να κερδίσεις τον αντίπαλό σου, γιατί να μην τον χρησιμοποιήσεις;