Πώς είναι να ζεις σχεδιάζοντας video games;
Μιλήσαμε με τον Θανάση Τριανταφύλλου της Icehole Games για την καθημερινότητα και τις δυσκολίες ενός game designer.
- 21 ΣΕΠ 2017
H πρώτη βιντεοκονσόλα που απέκτησα στη ζωή μου, ήταν το Mega Drive της Sega, όταν ήμουν περίπου 10 χρονών. Θυμάμαι ότι ήταν Χριστούγεννα και ο ενθουσιασμός μου ήταν τόσο μεγάλος που δεν πρέπει να πέρασα περισσότερα από μερικά λεπτά με τους παππούδες και τις γιαγιάδες μου, πριν βυθιστώ στον κόσμο του Sonic. Δεν νομίζω ότι μου κράτησαν κακία.
Έκτοτε, η επαφή μου με τα video games ήταν συχνή, αλλά σε καμία περίπτωση φανατική. Είχα κάποια αγαπημένα παιχνίδια στα οποία επέστρεφα τακτικά, δοκίμασα αρκετές κονσόλες, όμως ποτέ δεν ανήκα στην κατηγορία του εθισμένου με το gaming. Και σίγουρα, ποτέ δεν ξόδεψα πολύ χρόνο για να αναρωτηθώ πόσο δύσκολος είναι ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού και τι κρύβεται πίσω από κάθε pixel που έβλεπα στην οθόνη μου.
Όλα αυτά, μέχρι το τρίτο έτος της σχολής, όταν και επέλεξα ως μάθημα επιλογής ένα σεμινάριο το οποίο αντί για εξετάσεις, μπορούσες να το περάσεις σχεδιάζοντας ένα πολύ απλό video game. Μετά από ημέρες δουλειάς, μπόλικη κούραση και αμέτρητες απορίες, μαζί με τον συμφοιτητή μου τον Νικόλα, φτιάξαμε ένα παιχνίδι το οποίο θα ήταν εξαιρετικό αν ήμασταν ακόμη στη δεκαετία του ‘80. Μην σου πω και του ‘70.
Τότε κατάλαβα ότι ο σχεδιασμός κι η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, μόνο απλή υπόθεση δεν ήταν. Και σίγουρα, ένα σεμινάριο στη σχολή δεν αρκούσε για να γίνω ειδικός. Γι’ αυτό θα χρειαζόμουν μια εξειδικευμένη σχολή, όπως είναι το Athens Tech College, το οποίο προσφέρει πτυχία bachelor και master, μεταξύ άλλων, πάνω στο computer science, τα business informatics και το internet computing.
Για μια πιο ξεκάθαρη εικόνα σχετικά με το τι χρειάζεται και πώς είναι να δουλεύεις σαν game designer όμως, μιλήσαμε με τον Θανάση Τριανταφύλλου, ο οποίος βρίσκεται στο τιμόνι της ελληνικής εταιρείας Icehole, που ευθύνεται μεταξύ άλλων για τη μεγάλη επιτυχία του παιχνιδιού World Basketball Manager.
Ο Θανάσης, μας εξήγησε πώς ακολούθησε αυτό το επάγγελμα, ποια είναι η καθημερινότητα και ποιες οι προοπτικές ενός game designer στην χώρα μας.
Η πρώτη επαφή
Σήμερα, είναι σχεδόν αυτονόητο για ένα παιδί να έρχεται σε επαφή με κομπιούτερ και video games. Στις αρχές της δεκαετίας του ‘80 όμως, δεν ήταν ακριβώς έτσι τα πράγματα.
“Το 1983 ήμουν 12 χρονών και δεν είχα δει υπολογιστή ποτέ στη ζωή μου, ενώ videο games υπήρχαν μόνο σε μια αίθουσα του Λούνα Παρκ ‘Ροντέο’ στο Φάληρο. Τότε παιζόταν στην ΕΡΤ η εκπομπή, ‘Κόκκινοι Γίγαντες, Άσπροι Νάνοι’, ένα παιχνίδι που χρησιμοποιούσε υπολογιστές ‘Texas instruments’ για να απαντάνε οι παίκτες στις ερωτήσεις. Μόλις το είδα, έμεινα με την εντύπωση πως το κομπιούτερ είναι κάτι μαγικό που μπορεί να κάνει τα πάντα. Αποφάσισα λοιπόν πως πρέπει να πάρω ένα με κάθε τρόπο. Τότε βέβαια δεν υπήρχε κανένα μαγαζί με υπολογιστές, υπήρχε όμως το MINION και από εκεί αγόρασα ένα ‘Sinclair Spectrum 48k’“.
“Όπως καταλαβαίνεις, αμέσως κατάλαβα πως το κομπιούτερ δεν μπορεί να κάνει τίποτα από μόνο του. Ειδικά με μνήμη 48k. Ξεκίνησα λοιπόν να μαθαίνω προγραμματισμό και δήλωνα σε όλους πως θα γίνω game developer. Οι περισσότεροι δεν καταλάβαιναν καν τι έλεγα και όσοι καταλάβαιναν έπεφταν κάτω από τα γέλια. Ακόμα και σήμερα στην Ελλάδα είναι δύσκολο να ζήσεις από αυτό. Το 1983 ήταν απλά επιστημονική φαντασία“.
Δουλεύοντας σαν game designer
Πλέον, αρκετά χρόνια μετά το ‘Κόκκινοι Γίγαντες, Άσπροι Νάνοι’, ο Θανάσης δηλώνει περήφανα πως είναι game designer και κανένας δεν γελάει. Αρκετοί βέβαια τον κοιτάνε παράξενα, απορώντας για το τι ακριβώς κάνει και πόσο εύκολη είναι η δουλειά του.
“Για μένα είναι πολύ εύκολο να φτιάχνω κανόνες για παιχνίδια, τύπους και design documents. Για κάποιον άλλον, ίσως και να μην είναι τόσο εύκολο. Άμα μου δώσεις πέντε πράγματα και ένα θέμα, κάτι θα σου στήσω για να παίξεις. Αν υπάρχει κι ένα ζάρι μέσα, ακόμα καλύτερα“.
“Από την προσωπική μου εμπειρία, το game designing είναι φοβερή δουλειά, δεν έχεις και ωράριο. Εκτός από κάποια περίοδο που ήμασταν όλη η ομάδα ‘μαντρωμένοι’ σε ένα γραφείο και δουλεύαμε άπειρες ώρες γιατί τελείωναν τα λεφτά και έπρεπε να βγει το project. Ακόμη και τότε βέβαια δεν είχαμε ωράριο, δουλεύαμε 16 ώρες την ημέρα“.
“Συνήθως μόνο το 1% από τις ιδέες σου καταφέρνουν να γίνουν παιχνίδι. Έχω ένα συρτάρι γεμάτο ιδέες. Καμιά φορά μάλιστα βλέπω πως κάποιος άλλος έφτιαξε ένα παιχνίδι βασιζόμενος σε ιδέα ίδια με μία δική μου. Επίσης, το να δηλώνεις game designer είναι και πολύ χρήσιμο στα πάρτι, αφού όλοι σε κοιτάνε με περιέργεια“.
Πρώτα έρχεται η ιδέα και μετά ένα πολύ ωραίο και δημιουργικό διάστημα κατά τη διάρκεια του οποίου την αναπτύσσεις στο μυαλό σου και κρατάς σημειώσεις. Μετά από 1-2 μήνες όμως, τελειώνουν τα ωραία και αρχίζει το ‘κουπί’
“Αν σκοπεύεις να υλοποιήσεις την ιδέα, πρέπει το συντομότερο να την συζητήσεις σε βάθος με κάποιον καλό προγραμματιστή, ο οποίος θα είναι πιθανότατα και ο lead developer της ομάδας. Στη συνέχεια, αν έχουν λυθεί όλα τα τεχνικά θέματα, θα πρέπει να μπει στην κουβέντα και ένας artist για conceptual art. Αυτοί οι δύο, προχωρούν στις δικές τους δοκιμές, στα σχέδια και αν υπάρχει ανάγκη στο prototyping, ενώ ο game designer γράφει το design document, το οποίο αργότερα περιλαμβάνει και την δουλειά των άλλων δύο. Ιδανικά, κάπου εδώ μπαίνει και η ομάδα του marketing για να δώσει κατευθύνσεις. Προσωπικά δεν έχω δουλέψει ποτέ σε τόσο μεγάλες ομάδες, στις οποίες συμμετέχει το marketing στο design document. Όταν όλοι είναι ευχαριστημένοι με το design document, μπορεί να ξεκινήσει η υλοποίηση και οι πρώτες δοκιμές“.
“Το δυσκολότερο κομμάτι στο σχεδιασμό ενός παιχνιδιού είναι το design document. Είναι ένα λεπτομερές κείμενο που περιγράφει τα πάντα για το παιχνίδι. Σε αυτό βρίσκονται οι κανόνες το interface, τα κείμενα, οι αλγόριθμοι, τα γραφικά, τα πάντα. Το design document είναι η ‘βίβλος’ που θα κηρύξει το παιχνίδι στους υπόλοιπους developers. Αν o game designer έχει γράψει ένα καλό design document, μπορεί να τον χτυπήσει αυτοκίνητο, να πέσει σε κώμα και όταν συνέλθει η υπόλοιπη ομάδα να έχει τελειώσει το παιχνίδι όπως ακριβώς το φαντάστηκε. Προσωπικά, συνήθως επιλέγω να πατάω στο design document ακόμη και για να φτιάξω το manual του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές, τα παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων έχουν περισσότερη δουλειά για τον game designer“.
“Για να φτιάξεις ένα παιχνίδι χρειάζεσαι σφαιρικές γνώσεις, δεν απαιτείται κάτι εξειδικευμένο. Πιστεύω πως οι χρυσές μετριότητες μπορούν να γίνουν καταπληκτικοί game designers. Είναι καλό να ξέρεις λίγο απ’ όλα γι’ αυτή τη δουλειά που περιλαμβάνει πιθανώς τα πάντα. Από ιστορικές περιόδους, επιστήμη, τέχνη, ιστορίες τρόμου, μέχρι πολιτική και αθλητικά. Οι ελλείψεις στην ποπ κουλτούρα δεν βοηθάνε καθόλου. Επίσης καλό είναι να ξέρεις και λίγο κώδικα για να μην ζητάς από τους developers πράγματα που δεν γίνονται“.
Στην Ελλάδα δεν πρόκειται να έχεις καμία απολύτως ευκαιρία, εκτός αν κάνεις κάτι δικό σου. Κανείς δεν ψάχνει ιδέες για παιχνίδια. Κάθε ομάδα έχει δέκα δικές της ιδέες που δεν έχει τους πόρους να τις υλοποιήσει. Αν θες να κάνεις παιχνίδι την δική σου ιδέα πρέπει να το κάνεις μόνος σου
“Θα συμβούλευα κάποιον που θέλει να ασχοληθεί με το game design, να φτιάξει πρώτα ένα παιχνίδι μόνος του, ώστε να μάθει να κάνει τα πάντα. Στη συνέχεια, καλό θα είναι να φτιάξει μια ομάδα. Πέρα από την Icehole games, εγώ φτιάχνω και πάλι ένα παιχνίδι ολομόναχος, έχει πλάκα έτσι“.
Η Icehole και το Wolrd Basketball Manager
Ακολουθώντας πιστά τις αρχές του, ο Θανάσης δεν περίμενε από άλλους να επιλέξουν τις ιδέες του, προχωρώντας ο ίδιος -μαζί με την ομάδα του- στον σχεδιασμό παιχνιδιών.
“Στην Icehole αναπτύσσουμε κυρίως παιχνίδια management και στρατηγικής καθώς και εταιρικά παιχνίδια κατά παραγγελία“
“Σχεδίασα την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού Basketball Manager το 1997 μαζί με τον Δημήτρη Ρέτζικα και έγραψα και τον κώδικα. Οι επόμενες εκδόσεις όμως, όπως και η σημερινή, περιελάμβαναν πολλούς ακόμη game designers και προγραμματιστές“.
“Ήμουν πάντα μεγάλος οπαδός των ποδοσφαιρικών μάνατζερ παιχνιδιών για PC. Τότε αυτά τα παιχνίδια δεν είχαν καθόλου γραφικά. Ήταν κυρίως στατιστικοί managers (και παραμένουν φυσικά κυρίως στατιστικοί managers). Παραδόξως στο ποδόσφαιρο η στατιστική σπανίως δείχνει γιατί μια ομάδα κέρδισε ή έχασε τον αγώνα. Στο μπάσκετ απ’ την άλλη, μόλις δεις τα στατιστικά καταλαβαίνεις αμέσως τα πάντα, σαν να έχεις δει τον αγώνα. Μου φάνηκε λοιπόν απίστευτο που δεν υπήρχε στην αγορά έναν τέτοιο παιχνίδι και αποφάσισα να το φτιάξω“.
“Είχα μόλις κυκλοφορήσει στην αγορά το ‘Γίνε Πρόεδρος Ποδοσφαίρου’, ένα ‘βρώμικο’ football manager στο οποίο μπορούσες μέχρι και να στήσεις αγώνες, κι έτσι ήμουν ζεστός με τα sports management games. Αμέσως μετά την κυκλοφορία της πρώτης έκδοσης, το παιχνίδι ξεπούλησε και βρήκα ιδιώτη χρηματοδότη για το project. Βρήκα δυο-τρεις για την ακρίβεια και είχα και την πολυτέλεια να διαλέξω. Έτσι, το ‘Basketball Manager’ έγινε ‘World Basketball Manager’ και πλέον ‘World Basketball Manager 2’ . Βρήκαμε την τρύπα στην αγορά και πέσαμε μέσα“.
“Είναι 25 Δεκεμβρίου του 2003. Λίγες μέρες πριν, έχουμε κυκλοφορήσει την πρώτη έκδοση του World Basketball Manager. Όλα είναι ήσυχα κι εμείς είμαστε εκτός γραφείου λόγω εορτών. Ξαφνικά, γίνεται χαμός με τα download του παιχνιδιού και το site μας πέφτει. Τρέχουμε πίσω στο γραφείο Χριστουγεννιάτικα και ψάχνουμε κάποιον από το web hosting για να δούμε τι τρέχει. Τελικά, αυτό που είχε συμβεί ήταν πως είχε μόλις ‘σπάσει’ το παιχνίδι μας η γνωστή ομάδα Fairlight και το είχε κυκλοφορήσει σε πειρατική μορφή, με αποτέλεσμα να μπαίνουν όλοι για να το δουν πριν το κατεβάσουν δωρεάν. Ήταν ένα παράξενο συναίσθημα, να ξέρεις πως το παιχνίδι σου αρέσει αλλά ταυτόχρονα χιλιάδες παίκτες το κατεβάζουν ‘κλεμμένο’“.
Τρεις είναι οι σειρές παιχνιδιών στις οποίες πάντα γυρίζω και παίζω αργά ή γρήγορα. ‘Total War’, ‘Civilization’ και ‘Jagged Alliance’. Πιστεύω ότι τα video games αργά ή γρήγορα θα εξελιχθούν στη βασική μορφή ψυχαγωγίας
Αν θέλεις να γίνεις κι εσύ game designer, οι εγγραφές στο Athens Tech College άνοιξαν και σε περιμένουν.
Κεντρική φωτογραφία: Damian Dovarganes, File