Γιατί το The Last of Us πέτυχε εκεί που άλλες μεταφορές video games απέτυχαν
Το Last of Us είναι η σπάνια μεταφορά video game που κατάφερε να ικανοποιήσει κοινό και κριτικούς. Πώς τα κατάφερε;
- 21 ΙΑΝ 2023
Στο The Last of Us, η καταστροφή προκύπτει από την εμφάνιση ενός μύκητα που αφήνει την Αμερική μες στα ερείπια και τους περισσότερους μολυσμένους πολίτες της να τρέχουν σαν ζόμπι, καταβροχθίζοντας ό,τι κινείται. Ο στρατός στο μεταξυ, γνωστός ως FEDRA, διαχειρίζεται πλέον τον έλεγχο του πληθυσμού.
Enter Pedro Pascal, τον αγαπημένο μας Mandalorian, που βγάζει το κράνος για να υποδυθεί τον Joel. Έναν επαναστάτη που έχει προσληφθεί από τους Fireflies, μία ομάδα αντίστασης που διευθύνεται από τη Marlene (μία φοβερή Merle Dandridge που είχε δώσει τη φωνή της στο ομώνυμο video game όπου βασίζεται το Last of Us). Το καθήκον του; Να μεταφέρει λαθραία την Ellie (Bella Ramsey), ένα 14χρονο κορίτσι με ένα αυθάδικο στόμα, έξω από τη ζώνη καραντίνας σε έναν μυστικό προορισμό.
Η Ellie έχει μία δαγκωνιά στο χέρι της που συνήθως σημαίνει ότι θα έπρεπε και αυτή να έχει ζομπιοποιηθεί, όμως το κορίτσι ούτε πέθανε, ούτε είναι καν άρρωστο. Αυτό σημαίνει ότι το DNA της θα μπορούσε να κρύβει τη θεραπεία για την ανθρωπότητα;
Αυτή είναι η spoiler-free σύνοψη της πιο πολυαναμενόμενης σειράς της φετινής τηλεοπτικής σεζόν. Το The Last of Us ανακοινώθηκε από τους κριτικούς ως η πρώτη φανταστική διασκευή video game και το πρώτο επεισόδιο τους επιβεβαιώνει (να θυμίσω εδώ το επίσης φανταστικό Castlevania που αναφέρεται σπανίως επειδή είναι animation).
Γιατί πέτυχε όμως το Last of Us εκεί που άλλες μεταφορές τα βρήκαν σκούρα στο πολύπαθο είδος των video game διασκευών;
Το The Last of Us ήταν εξαρχής κατάλληλο για μεταφορά
Τα video games δεν χρειάζεται να έχουν κάποια καταπληκτική standalone αφήγηση. Είναι φυσικά ευπρόσδεκτη και ανεβάζει επίπεδο, αλλά ένα παιχνίδι μπορεί να σταθεί εάν έχει καλό gameplay. Αυτό δεν σημαίνει πως το Street Fighter δεν θα μπορούσε να είχε καλύτερη μεταφορά, ένας δημιουργός μπορεί πάντα να προσδώσει πλούσια αφήγηση εμπνεόμενος από τα υλικά, όμως θα χρειαζόταν να κατασκευάσει την ιστορία αντί απλά να τη μεταφέρει στο μεγαλύτερο μέρος της.
Το Last of Us όμως, το οποίο δεν έχω παίξει αλλά έχω δει walkthroughs γιατί κάποτε όλοι μου ορκίζονταν ότι είναι ιστορία που θα με κέρδιζε, είναι εξαιρετικά γραμμικό. Οι χαρακτήρες του δεν μπορούν να προσαρμοστούν, οι παίκτες δεν μπορούν να επιλέξουν τη σειρά που θα αντιμετωπίσουν τα επίπεδά του, και υπάρχει μονάχα ένα τέλος. Αν και διαφορετικοί παίκτες μπορούν να επιλέξουν πόσο διεξοδικά θα εξερευνήσουν, ή αν θα δώσουν έμφαση στη βία vs. stealth, η εμπειρία του συνόλου των παικτών στην ιστορία θα είναι σχεδόν η ίδια. Αυτό δεν είναι εγγενώς καλό ή κακό, αν και μερικοί από τους λίγους επικριτές του παιχνιδιού είχαν υποστηρίξει άλλοτε πως το Last of Us ήταν περισσότερο μία ταινία ή κάποια τηλεοπτική σειρά που παραχώθηκε σε ένα παιχνίδι, παρά ένα παιχνίδι του οποίου η ιστορία αντλούσε τη δύναμή της από τη διαδραστική λειτουργία που προσφέρει το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.
Αυτό ακριβώς όμως είναι που το κάνει τόσο κατάλληλο για βαριάς αφήγησης διασκευή.
Το Last of Us είχε κερδίσει το βραβείο Outstanding Achievement in Story στα D.I.C.E. Awards του 2014, τα Όσκαρ των video games, όπως και το βραβείο Outstanding Achievement in Video Game Writing από τη Συντεχνία των Σεναριογράφων. Μιλάμε για μία πολύ στιβαρή δημιουργία για το κόστος της βίας, την αξία της οικογένειας που βρίσκεις και φτιάχνεις μόνος σου, τον χώρο μεταξύ τραύματος και ελπίδας, με έμφαση στους χαρακτήρες και τη γκρίζα ηθική – και τα δύο ακρογωνιαίοι λίθοι της σύγχρονης τηλεόρασης.
Πήγε στην τηλεόραση και όχι το σινεμά
Το The Last of Us θα είχε γίνει ταινία, αλλά ευτυχώς άλλαξε ρότα. Η τηλεόραση μοιάζει με καταλληλότερο σπίτι για τα video games από τη μεγάλη οθόνη, γιατί ως μέσο επιτρέπει μεγαλύτερο περιθώριο για διάρκεια, worldbuilding και σειριακή αφήγηση που μπορεί να ταιριάξει στη δομή των περισσότερων παιχνιδιών. Ακόμα και αν αφαιρέσεις χρονικά το πρακτικό μέρος του να παίζεις ένα video game, το Last of Us παραμένει ένα πολύ μεγάλης διάρκειας παιχνίδι που πολύ δύσκολα θα χωρούσε σε ένα δίωρο σενάριο.
Αυτό διαπίστωσε άλλωστε και ο Neil Druckmann, ο συν-δημιουργός της σειράς μαζί με τον Craig Mazin του Chernobyl, όταν είχε την αποστολή να γράψει ένα κινηματογραφικό σενάριο που θα σκηνοθετούσε ο Sam Raimi.
Η δημιουργική ομάδα ξέρει από video games
Οι δημιουργοί των διασκευών video games δεν έχουν ιδιαίτερη σχέση παραδοσιακά με τα video games. Για την ακρίβεια η τάση είναι να γίνονται από άτομα που αγαπούν ελάχιστα τα παιχνίδια, τα κατανοούν ακόμα λιγότερο και δεν έχουν εξοικειωθεί μαζί τους, χωρίς καμία σχεδόν συμβολή ή επίβλεψη από τους αρχικούς δημιουργούς. Ιστορικά η αποσύνδεση αυτή έχει προέλθει ενίοτε από το ηλικιακό χάσμα μεταξύ των ανθρώπων που παίζουν και δημιουργούν τα παιχνίδια και των ανθρώπων που εγκρίνουν τα πρότζεκτ.
Δεν έχει αλλάξει τρομακτικά αυτό, ωστόσο ο Mazin του Last of Us είναι φανατικός του συγκεκριμένου παιχνιδιού και αφοσιωμένος gamer που έχει υπάρξει σεναριογράφος, ηθοποιός και σύμβουλος παραγωγής στο Mythic Quest – μία σειρά για τη δημιουργία παιχνιδιών – και συνέγραψε την επερχόμενη ταινία Borderlands. O Druckmann βρήκε έναν άνθρωπο που γνώριζε τη γλώσσα των παιχνιδιών όπως ο ίδιος.